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游戏界竞争白热化,增长率下降34%,现在有机会进入东南亚手游“英雄联盟比赛下注”

发布日期:2020-11-22 00:37浏览次数:
本文摘要:游戏新闻游戏界竞争白热化,增长率下降34%,现在有机会进入东南亚手游市场吗?东南亚地区目前GDP总规模为27170亿美元,手游市场份额共13亿美元,印度尼西亚、泰国、越南为手游销售额的Top3,占市场总量的60%。

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游戏新闻游戏界竞争白热化,增长率下降34%,现在有机会进入东南亚手游市场吗?登陆!登陆?游戏产业报告2017/04/10 18336019评论(0)收集(0)字体国内游戏市场竞争白热化怎么办,3354可以考虑登陆。登陆目标市场从哪里选择——东南亚,市场发展速度快,传统文化同类商品接受度低。这是近两年来游向水边这方面比较罕见的事故定式。

但是最近gamek的《2016越南手机游戏市场投影》可能不是这样。——2016年越南游戏市场增长18%,同比增长52%。同时,148个新的旅行(约占总量的35%)在第一年离线。

像越南这样的东南亚市场还是用手登陆的选择吗?这个问题可能需要新的答案。部分概述:越南游戏市场是什么样子,根据GAMK的统计,东南亚地区总人口为6.44亿,互联网用户占53%。

东南亚地区目前GDP总规模为27170亿美元,手游市场份额共13亿美元,印度尼西亚、泰国、越南为手游销售额的Top 3,占市场总量的60%。Top 6手游市场增速差异小,整体平均增速为20%至30%,印尼增速超过116%,新加坡增速仅为9%。其中,越南的网络用户为5000万人,游戏玩家为3600万人,手游戏玩家为2200万人。2016年越南游戏市场总销售额为2.15亿美元,同比增长18%,在东南亚手游市场中排名第三。

通过东南亚和越南游戏市场的概述,我们可以看到,该地区具有持续快速增长的潜力,但目前的市场规模仍然非常有限。根据Gamma数据,《2016中国游戏产业报告》: 2016年国内游戏产业1655亿韩元(约合240亿韩元),仅手机游戏份额就达819亿韩元(约合119亿韩元)。

也就是说,东南亚目前的手游市场份额约为国内的九分之一。越南的手游还喜欢什么类型的游戏?据统计,越南生命周期最长的10个主要涉及ARPG、MMORPG和卡类别,如下图列表右侧所示。与国内早期手游缓慢发展阶段的特点大体相似。竞争激烈,增长率下降,目前越南仍有可能在国内企业了解东南亚大体情况后,清楚地看到越南哺乳市场。

从目前的情况来看,伽马数据显示,对于国内企业的哺乳登陆,越南这样的市场并不是首选。第一,市场增长率大幅上升,逐渐进入饱和状态,目前转入失去了先发制人的优势。从2012年到2015年,越南手游市场跨越了高速增长的几年。

到2016年,这条快速增长曲线看起来迅速陡峭。2016年全年,手游市场份额超过2.15亿美元,与2015年的1.83亿美元相比,仅同比18%。据推测,2015年越南手游市场增速为52%,进入越南手游市场或越来越严重的基日、稳定快速增长阶段。

报告还认为,过去两年的低增长速度不会大幅增加,2019年前后有可能逐渐超过饱和点。之前提到了东南亚等地区游戏发行的优势,是因为这些地区的经济发展总体上领先于国内,所以游戏行业追赶也比较早。经过国内行业的洗礼后,很多企业不具备应对过热竞争的实力。

三国、西欧等制裁在这里可以找到观众,卡、RPG等在东南亚也被广泛接受。但是随着该地区游戏行业的发展,文化相似的东南亚也在重复国内游戏行业的发展路径,国内企业的原有优势不会逐渐淡化。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏)其次是越南当地市场竞争的激烈性。近年来,手游的缓慢发展也迅速占据了以前的PC单机及边游可能的开发空间。

与国内2016年手游不同(2016年国内手游市场销售额超过819亿韩元,比第一次手游,见《2016中国游戏产业报告》),越南随后追赶的游戏市场,手游因移动硬件等市场优势发展得更慢。到2016年为止,在网上293个新巡回赛中超过216个,占新巡回赛总数的74%,页游为64个,单行巡回赛为13个区间。2016年新巡演人数比2015年增长51%,但与此同时,手游市场份额增长18%,2016年,手游玩家也仅仅是终端玩家。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),也就是说,“蛋糕基本上没有做得更大,但分享蛋糕的人却多了很多”,对想把产品放在那里的制造商来说,这似乎不是个好消息。(威廉莎士比亚,蛋糕,蛋糕,蛋糕,蛋糕,蛋糕,蛋糕,蛋糕)另一方面,从手游产品的生产来看,216个手游有70个卡,42个MMO,36个ARPG,这三个类别是2016年手游的这时入境的话,国内企业的优势是合适的。另外,越南手游的出局周期也值得注意。

2016年越南市场共将148款游戏设置为离线状态,其中75款游戏为2016年新旅行,占新旅游总量的35%,卡、ARPG、MMORPG等新旅游包装类别也在一定程度上处于离线仲裁地区。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)一份报告指出,这些游戏在越南下线的原因主要是游戏竞争力严重不足,游戏数量增长远快于市场的快速增长,而且随着很多中国企业的涌入,玩家有了更多的自由选择,原来质量合适的游戏在短时间内失去了竞争力,无法提供用户(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),自由名言)第二,市场预期差异,《九阴真经》 《天下HD》等在越南发行没有超过理想状态。主要是因为没有确定和玩家的爱好。越南等东南亚国家对中国传统文化有一定的了解,但没有文化差异。

不是所有的传统题材都能找到很多观众。第三是当地法律政策的原因,目前越南发行游戏共需要3个许可证,很多游戏无法应对时离线。

另外,还有与其他游戏绑定在网上,因营销费用上升和利润下降而在销售方面下车的。另外,一些细节的差异对该地区供应商的运营没有一定影响。例如,在用户支付方式中,越南的手机充值卡支付比例为85%,是最标准化的支付方式,信用卡支付只有15%,这种地方特色也是外来企业需要根据环境进行调整的。2017年这种市场还有机会吗?Gamma数据的前面说明了这么多,主要是为了特别强调当前自由选择登陆东南亚市场,需要慎重调查和考虑。

但是,这并不意味着所有的转入路径都被堵住了。另一方面,仅凭越南市场,国内制造商的部分资金技术优势仍然不存在,上述“中等质量产品的竞争压力”也可以得到证明。国内企业以产品表现力,以精品化战略,与当地制造商一起抢用户时,仍然要保持出色的竞争力。无论是卡、RPG等热门类别,还是未沦为主流的某些类别(如SLG、MOBA等),情况都是如此。

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当然,制造商本身对研发、资本力量的拒绝也被明确提出。传统中小企业向越南等市场转移,避免国内竞争压力的战略也可能仍然行得通。另一方面,越南市场正在进入快速上升的稳定期和南北饱和状态,但并不是所有东南亚国家都是如此。由于经济、文化、产业发展的差异,其他国家的游戏市场仍然没有一定的快速增长空间。

例如,上述2016年印尼市场仍保持116%的增速,能够达到缓慢增长期的市场仍可能成为国内供应商业务扩张的优先事项之一。以用户、市场调查、政策及相关风险的早期理解为前提,国内企业不能在当地销售具有竞争力的产品。


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